▷ Warcraft3 게임 유럽좀비대침공 ::
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1. 스페인과 이탈리아가 왜 합쳐졌는지 궁금합니다.
남부유럽연합이 탄생되었다는 것의 의미는 많을거라 생각됩니다.
작게보면 거지나라 하나와 부자나라 합쳐져서 아주 배부른 나라가 하나 탄생했다는것. 그리고 유럽의 유저수가 하나 줄면서 생기는 전력차로 인한 유럽 밸런스 하향.
개인적으로 지금 좀비의 밸런스가 아주 약간 위라고 생각 하는 유저로서 '이탈리아가 부활했으면...' 하는 바램도 약간은 있습니다.
남부유럽연합 탄생의 주된 의미가 어떤건지 궁금합니다
2. 좀비 포로를 죽이면 좀비가 왜 안나오나요?
문론 이 수정도 많은 의미를 가지고 있다는것은 압니다.
그치만 자일님이 의도한 주된 의미는 잘 모르겠네요.
일단 좀비가 안나옴으로써 제가 느끼는 차이는,
1) 작업공좀이 없어짐
2)작업방해가 수월해짐
3)턴당 작업수가 많아짐
4) 럼팔작업이 수월해짐
유럽이 작업방해오면 막기가 굉장히 힘들어졌더군요;
작업공좀은 좀비를 뽑기까지 해야되서 번거롭고 힘들구요..
자살을 할 필요가 없어져서 턴당작업수는 아주 많아졌지만 포로에 좀비가 생기면 좋은점도 많으니까요.(자일님의 의도를 잘 몰라서 건의하기엔 약간 무리가 있지만)
패치 의도를 잘 모르니까 건의도 하기 조심스러워 지네요
궁금증좀 풀어주세요
남부유럽연합이 탄생되었다는 것의 의미는 많을거라 생각됩니다.
작게보면 거지나라 하나와 부자나라 합쳐져서 아주 배부른 나라가 하나 탄생했다는것. 그리고 유럽의 유저수가 하나 줄면서 생기는 전력차로 인한 유럽 밸런스 하향.
개인적으로 지금 좀비의 밸런스가 아주 약간 위라고 생각 하는 유저로서 '이탈리아가 부활했으면...' 하는 바램도 약간은 있습니다.
남부유럽연합 탄생의 주된 의미가 어떤건지 궁금합니다
2. 좀비 포로를 죽이면 좀비가 왜 안나오나요?
문론 이 수정도 많은 의미를 가지고 있다는것은 압니다.
그치만 자일님이 의도한 주된 의미는 잘 모르겠네요.
일단 좀비가 안나옴으로써 제가 느끼는 차이는,
1) 작업공좀이 없어짐
2)작업방해가 수월해짐
3)턴당 작업수가 많아짐
4) 럼팔작업이 수월해짐
유럽이 작업방해오면 막기가 굉장히 힘들어졌더군요;
작업공좀은 좀비를 뽑기까지 해야되서 번거롭고 힘들구요..
자살을 할 필요가 없어져서 턴당작업수는 아주 많아졌지만 포로에 좀비가 생기면 좋은점도 많으니까요.(자일님의 의도를 잘 몰라서 건의하기엔 약간 무리가 있지만)
패치 의도를 잘 모르니까 건의도 하기 조심스러워 지네요
궁금증좀 풀어주세요
2010.01.16 05:10:11
이탈리아와 스페인이 합쳐진 이유가 렉과 밸런스때문이라니 이해가 갑니다.
하지만 역시 부활했으면 하네요...
보야님은 전체적인 밸런스 하향은 아니라고 하셨지만; 제 생각엔 역시 남부유럽의 탄생은 유럽에 하향 패치인거 같습니다.
전체적으로 보면 유럽의 자원 하향밸런스는 시칠리아땅에 있는 공간과 나무 뿐이지만, 테크 까지 생각하면 조금 달라집니다. 스페인은 그 전부터 비교적 아주 부유한편은 아니지만 그래도 부족함이 없는 국가였죠. 이탈리아가 자원이 풍부한 국가라고 하셨는데 비교적 적은 자원인 나라는 사실이죠. 부유한 나라와 작은나라가 합쳐져서 굉장히 풍부하고 빠른 테크를 탈 수 있는 나라가 되었다. 어떻게 보면 하향은 아닌것처럼 생각 될 수 있지만, 저는 '유저수 하나가 줄면서 유럽에 생기는 잠재력이 적어졌다..'고 생각합니다. 좀비쪽에서 러시아 비잔을 못뚫으면 유럽이 유리해지는건 당연합니다. 하지만 러시아 비잔이 일찍 뚫릴때 생기는 독프라인에서의 유럽 승산이 너무 적은거 같습니다. 최전방을 일찍 뚫으면서 생기는 좀비의 유리함은 어떻게 보면 당연할 수 있지만, 예전 오버밸런스로 사라진 독*프 쪽과 비잔쪽의 발리스타 타워가 가졌던 의미를 생각해보시면 될것같습니다.
그리고 작업 좀비에서 수용소에서 좀비가 생성안된다는 질문을 한이유는 포로가 죽었는데 좀비가 생성안된다는게 현실적으로 모순된거 같아서 입니다. 좀비에 좀비가 죽으면 좀비가 생성이 안되는것은 현실적이나, 포로는 휴먼인데 좀비가 생성이 되지 않는것은 약간 모순되는거 같아서 써놓은겁니다.
제가 숫자 붙여서 적어논 것들에 불만이 있어서 올린건 아닙니다 ㅋ.
제 질문에 성의있게 답해주신점 감사합니다!
하지만 역시 부활했으면 하네요...
보야님은 전체적인 밸런스 하향은 아니라고 하셨지만; 제 생각엔 역시 남부유럽의 탄생은 유럽에 하향 패치인거 같습니다.
전체적으로 보면 유럽의 자원 하향밸런스는 시칠리아땅에 있는 공간과 나무 뿐이지만, 테크 까지 생각하면 조금 달라집니다. 스페인은 그 전부터 비교적 아주 부유한편은 아니지만 그래도 부족함이 없는 국가였죠. 이탈리아가 자원이 풍부한 국가라고 하셨는데 비교적 적은 자원인 나라는 사실이죠. 부유한 나라와 작은나라가 합쳐져서 굉장히 풍부하고 빠른 테크를 탈 수 있는 나라가 되었다. 어떻게 보면 하향은 아닌것처럼 생각 될 수 있지만, 저는 '유저수 하나가 줄면서 유럽에 생기는 잠재력이 적어졌다..'고 생각합니다. 좀비쪽에서 러시아 비잔을 못뚫으면 유럽이 유리해지는건 당연합니다. 하지만 러시아 비잔이 일찍 뚫릴때 생기는 독프라인에서의 유럽 승산이 너무 적은거 같습니다. 최전방을 일찍 뚫으면서 생기는 좀비의 유리함은 어떻게 보면 당연할 수 있지만, 예전 오버밸런스로 사라진 독*프 쪽과 비잔쪽의 발리스타 타워가 가졌던 의미를 생각해보시면 될것같습니다.
그리고 작업 좀비에서 수용소에서 좀비가 생성안된다는 질문을 한이유는 포로가 죽었는데 좀비가 생성안된다는게 현실적으로 모순된거 같아서 입니다. 좀비에 좀비가 죽으면 좀비가 생성이 안되는것은 현실적이나, 포로는 휴먼인데 좀비가 생성이 되지 않는것은 약간 모순되는거 같아서 써놓은겁니다.
제가 숫자 붙여서 적어논 것들에 불만이 있어서 올린건 아닙니다 ㅋ.
제 질문에 성의있게 답해주신점 감사합니다!
1. 이탈과 스페인이합쳐진이유는 그전에 독일과 프랑스가 합쳐진이유와 거의비슷합니다. 여러이유로 분쟁이일어났었고 (거의 땅싸움) 플레이어수를 줄여서 조금이나마 벨런스와 렉을 맞추고 줄이기위했던것으로 기억하네요. 한때 독프도 합쳐져서 서유가되었을때 저포함해서 여러명이 다시건의를했죠 다시 플레이어수를 늘리는건 어떠냐고... 그때저는 남부를 다시둘로 나눴으면했지만 자일님은 다시 서유를 독프로 다시 나눔으로써 플레이어수를 그래도 총 1명을 줄이는선택을 하셨습니다.
하지만 선생님이 생각하는것과는 전혀다르군요 이탈은 절대 가난한나라가아니었습니다. 테크방식을 바꿔서하면 충분히 부유한국가였고 현재 남부유럽은 그어느국가와 비교해도 손색이없을만큼 부유하긴하지만 그로인해 전체력인 유럽의 하향은 아니었습니다. 오히려 부자인국가가 하나더생김으로써 후방의 테크과 자원은 월등히 좋아져 해당국가 유져의 실력에따라 달라질뿐이지 하향이라고 할수는 없었습니다. (이때까지 제가본게임으로만 판단한거라 정확성은 높지않습니다.)
2. 우선 좀비포로를 죽이면 좀비가 되지않는다 라는것은 일단 게임의 전체적인 의미를 좀더 현실화(?) 하기위한것이라 볼수있습니다. 좀비가 좀비를 죽이면 좀비가 되었고 까마귀가 서로죽이면 좀비가 생겼었습니다. 좀 모순적인 현상을 없애기위해 자일님이 과감히 좀비가 좀비의 그어느유닛을 죽이더라도 좀비는 생성되지않는다로 바꾸셨죠. 또한 원거리 유닛도 여러차례건의로인해 결국 일정거리이상의 거리에서 죽더라도 좀비는 되지않는다로 바꼇습니다.
차이점을 언급하셨는데
1) 작업공좀은 아직 가능합니다. 물론 좀더 귀찮긴합니다. 예전에는 작업하면서 생성되는 좀비를 보내면됐지만 이제는 살더미를 지어서 거기서 뽑아서 보내야되기때문입니다. 하지만 실제로 작업공좀을 해보면 전보다 더 쉬워졌습니다. 예전에는 작업+좀비자살+좀비컨 정도라면 지금은 작업+좀비생성+좀비컨 이라고볼수있죠.
차이는 좀비자살과 좀비생성...즉 죽이는것과 만드는것인데 실제로 죽이는컨은 한번에 12마리.. 만드는컨은 단축키하나설정해서 z만 누르면됩니다. 결론적으로 더 쉬워졌다가 맞다고생각되네요
2) 작업방어가 수월해짐
밑에 작방을 막기가 어렵다고 적혀있는데 왜이렇게 적으셨는지모르겠네요. 아마도 작업방해가 수월해짐이아닐까 싶은데 여튼 제경험으로는 작방이 쉬워지고 어려워지고의 차이는 별루없는것같습니다. 이것은 1번설명처럼 좀비생성과 좀비자살컨의 차이일뿐입니다. 작방이올거같으면 미리 살더미를 지어서 단축키로 생성만 조금해놓고 뿌려놓으면되기때문이라생각하네요.
추가적으로 설명하자면 작업을하면서 자살컨이 없어지면서 여유시간이 늘었기때문에 살더미짓는컨정도는 해도 전보다 작업속도는 더좋아졌을거라생각되네요
3) 작업수가많아진건 작좀상향을 위한것이었습니다. 위에서 설명을 안했지만 처음 금좀이나왔을때 작좀은 거의 의미가없어졌었습니다. 작업시 좀비가 생성되지않게함으로써 작업좀비가 금좀보다 아직 더 좋다는걸 알리기위함이었을지도 모르겠네요
4) 럼팔작업이 수월해진건 맞습니다. 하지만 패치사항인지 공지사항인지 (오래전읽은거라...정확히기억이안나네요) 거기보면 턴당 수입이 점차줄도록 설정되있습니다. 예를 들면 100작을 했을때 9000원을 번다면 200작을 하면 원래는 18000인데 16000정도 300작하면 원래 27000원인데 실제로는 22000 머 이런식으로 작업수가 일정수이상이되면 작업회당얻는 수입이 점차 줄어드는 형식으로 바뀌었습니다.
전체적으로 제글은 제가 자일님께 들은얘기와 저의 경험을 바탕으로 한것이니 자일님의도와 다소 다른점이있을수도있습니다.