영웅 스탯에 따른 비교 분석

가정
1. 힘은 체력을 25 증가시킨다.
2. 힘은 초당 체력 회복률 0.05/초 만큼 증가시킨다.
3. 영웅의 기본 체력은 100이다.
4. 영웅의 기본 체력 회복률은 0.25/초이다.
5. 민첩은 공격 1타 쿨다운 0.02초 만큼 감소시킨다.
6. 민첩은 방어 0.3을 증가시킨다.
7. 영웅 기본 공격 1타 쿨다운은 2초이다.
8. 영웅의 기본 방어는 -2이다.
9. 방어는 1당 0.06의 eHP 가중치를 갖는다.
10. 영웅은 영웅 방어 타입에게 100%의 데미지를 입힌다.
11. 영웅은 사거리를 생각하지 않으며, 시작과 즉시 서로 때리기 시작하며, 때리는 즉시 타격한다.
12. 영웅의 기본 공격력은 0이다.
13. 스텟에 의해서 증가되는 공격력은 1이다.
14. 최저 공격 1타 쿨다운은 0.3초이다. (castpt)

변수 및 공식

S = 힘 영웅
A = 민첩 영웅
STR = 힘
AGI = 민
T = 시간 (단위 초)
eHP = 방어 가중치(가정 9)를 적용한 HP = (1+0.06*방어)*HP = (1+0.06*(-2+0.03*AGI))*100
HPR = 체력 회복률 = 0.25 + 0.05*STR
eHPoT = 시간에 따른 총 eHP = HPR * T + eHP
AS = 공격 쿨다운 = MAX(2 - 0.02*AGI,.3)
D = 데미지 = (주 스탯)
DPS = D / AS
eDoT = 시간에 따른 총 데미지 = DPS * T

T_S = 힘 영웅이 민첩 영웅의 데미지를 버틸 수 있는 시간 => eHPoT_S - eDot_A = 0 

(0.25+0.05*STR_S)*T+(1+0.06*(-2+0.03*AGI_S))*100-(AGI_A)/(2-0.02*AGI_A)*T=0
T_S = (100+STR_S*25)*(1+0.06*(AGI_S*0.3))/(AGI_A/MAX(2-0.02*AGI_A,0.3)-0.25-0.05*STR_S)

T_A = 민첩 영웅이 힘 영웅의 데미지를 버틸 수 있는 시간
[위와 같이 유도]

좌표는 좌에서 우로 올민에서 올힘, 아래에서 위로 올민에서 올힘.
일사분면과 삼사분면에서 빨간색은 X축의 승리, 파랑색은 Y축의 승리를 의미.
이사분면과 사사분면에서 빨간색은 힘 중점 승리, 녹색은 민 중점 승리.

RXMIN은 빨강색이 해당 분면에서의 무조건 승리 구간의 최소 X 좌표를 의미.
RXMAX는 위와 같은 의미의 최대 X 좌표를 의미.
RXMIN하나만 표시 될 경우 RXMIN == RXMAX.
RXMAX하나만 표시 될 경우 무조건 승리 구간이 없으며, 괄호 안의 숫자는 최대 승리 X 좌표와 승리 경우. 

BXMIN, BXMAX는 모두 위와 같은 정의이나, 녹색 또는 파랑색을 의미함.

색깔이 검은색이 될수록 쉬운 승리라는 것이다.

모든 좌표는 0..799의 범위에 있다.

1. S+A=T 실험. (힘과 민첩 가중치 같음)

 1.1. T = 50

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 민대민] 민케릭은 569:231의 비율로 민힘을 찍어야 승률이 좋다.
 힘대민] 힘케릭은 힘을 461:339 비율 이상 찍으면 무조건 승리한다.
 민대힘] 민첩케릭 최대 승리 지점 217로, 거의 민대민 최대 승리 지점과 같다.

 1.2. T=200

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 민대민] 최대승리 지점 287. 전보다 힘이 중심이 되야한다.
 힘대민] 언뜻보기에 민케가 유리하지만, 민케는 무조건 승리 지점이 없고, 힘케는 있다.
 민대힘] 역시 민대민 최대승리 지점과 비슷하다.
 힘대힘] 올힘하면 100% 진다. 애매한 계산할 바에 그냥 올스탯이 좋다.

 1.3. T=400

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 힘대민] 힘케릭이 압도적으로 유리해졌다.
 민] 역시 최대 승리 지점이 270~280부근에 있다.
 힘대힘] 갈수록 힘의 비중이 커진다.

 1.4. T = 1000

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힘의 비중이 다시 작아진다.

 1.5. T=10000

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 1.6. T=10만

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 1.7. 결론

  민 최대 승리 구간] 264~279. 최대 승리 구간이 15이며, 무조건 승리 구간이 없다.
  힘 운용] 처음에는 올스탯 비중 (432), 극후반은 500~575으로 구간이 민첩에 비해 넓으며, 무조건 승리 구간이 있다.


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